5/13 Йогг-Сарон, Ульдуар
h2>
- Дополнение: Wrath of the Lich King
- Количество попыток: более 500
Йогг-Сарон — Древний Бог в World of Warcraft, семье почти всемогущих древних существ, которые окутывают и поглощают миры по всему миру. вселенная. В то время как игроки этой версии сражались в Ульдуаре в Wrath of the Lich Kingиспользовал лишь часть своей истинной силы, тем не менее, он оказался крепким, особенно на самой высокой сложности.
Рейд был разработан таким образом, чтобы Наблюдатели, NPC, которых можно было призвать во время рейда , может помочь рейдовым группам победить Древнего Бога. Из-за максимальной сложности некоторые гильдии игнорировали этих Хранителей, решив сразиться с Йогг-Сароном без их помощи. Упомянутая здесь попытка была совершена без их помощи.
1/13 Уу’нат, Горнило Штормов
- Дополнение: Battle for Azeroth
- Количество Попытки: 731
Уу’Нат в Battle for Azeroth’s Горнило Штормов — бесспорно самый сложный босс в истории WoW рейдового босса в игре, и это из-за одной хлопотной механики. Нестабильный резонанс была способностью, которая затрагивала более половины рейда и заставляла игроков избегать товарищей по команде, у которых был другой тип резонанса. Если игроки касались друг друга и на них накладывались разные дебаффы, способность срабатывала и вызывала смертельный взрыв в радиусе 10 ярдов от игроков.
Это был самый сложный босс в WoW в то время, и для его преодоления требовалось много терпения. . В конце концов, он был завершен, но не обошлось без жалоб сообщества World of Warcraft на дизайн механики эпохального уровня сложности.
Ша Гордыни Тактика.
Несмотря на то, что тактика кажется сложной, она является довольно простой. Ознакомьтесь с самыми важными моментами этого боя (далее мы подобнее рассмотрим каждый из них):
- Убедитесь, что никто не стоит в Тюрьмах, но должны быть игроки, которые быстро смогут подбежать к этим тюрьмам и освободить игрока, попавшего в тюрьму.
- Старайтесь, чтобы никто из членов рейда не получил 100 гордыни.
- Когда здоровье босса достигает 30% здоровья, используйте все свои кулдауны, чтобы как можно скорее убить босса, прежде чем наберете 100 гордыни.
6.1 Расстановка.
Рейд должен располагаться в мили зоне босса, за исключением танков, которые должны находится в мили зоне босса в противоположной строне. Это нужно делать по двум причинам:
Во вторых, если Ваш рейд будет находится позади босса (сам босс стоит в центре комнаты), то это автоматически позволит Вам избежать урона от попадания игроков в одну из 4 тюрем
Это важно, потому что игроки, находящиеся рядом с тюрьмой получают большой урон и 5 гордыни при попадании в тюрьму другого игрока
6.2 Управление гордыней.
Как мы уже говорили, гордыню нельзя скинуть никаким способом, за исключением того момента, когда здоровье босса опустится до 30%. Поэтому нужно стараться получать гордыню как можно меньше. Далее мы подробнее рассмотрим источники получения гордыни.
6.2.1 Оскверненная тюрьма.
Игрок, находящиеся в тюрьме, должны быть освобождены как можно скорее, так как они получают 5 гордыни в секунду. В рейде на 10 человек, Вы должны назначить трех наиболее мобильных игроков, для освобождения заключенных. В рейде на 25 человек, где используются все 4 тюрьмы, Вам необходимо назначить 5 человек.
6.2.4 Проявление Гордыни.
Второй момент: не забывайте что, после смерти адда, двум ближайшим к нему игрокам добавится по 5 гордыни. Старайтесь, чтобы игроки, которые итак имеют высокий уровень гордыни, не попали под этот эффект. А еще лучше, чтобы получали гордыню игроки, уровень гордыни которых, далек от следующего порога гордыни (то есть, чтобы уровень был далек от того количества гордыни, при котором вступит в действие следующий, более сильный негативный эффект).
6.2.7 Аура Гордыни.
Таким образом, эта фаза является очень требовательной к Вашему ДПС. Большой урон каждые 10 секунд потребует показать свое мастерство и Вашим хилам.
6. Боссы в Пропасти Ярости
6.1. Огглфлинт
Огглфлинт будет первым боссом, с которым вы столкнетесь. Огглфлинт – это элитный Трогг 16-го уровня, который находится справа от большой комнаты Троггов. Стратегия довольно проста и легка, если следовать механике. У Огглфлинта есть 2 трогга в его комнате, поэтому вам необходимо убедиться, что Crowd Control (CC) хотя бы висит на одном из них, прежде чем пытаться вступить в бой с боссом.
В начале боя позвольте танку подхватить другого Трогга и повернуться лицом к Огглфлинту, чтобы избежать размашистого удара. DPS должен быть сосредоточен на том, чтобы убить первого Трогга, прежде чем переключиться на атаку босса. После того, как Огглфлинт упал, не забудьте убить трогга в контроле, прежде чем продолжить подземелье.
6.2. Тарагаман Странник
Тарагаман Странник – второй босс подземелья. Тарагаман – элитный демон 16-го уровня, которого можно найти в центре от второй до последней комнаты. Область, в которой находится этот конкретный босс, состоит из мостов, которые переплетаются друг с другом через большой бассейн лавы. Перед началом боя рекомендуется очистить мусорных мобов, которые находятся не только в 4 углах комнаты, но и в тех, которые патрулируют территорию. Очистив весь мусор, вы можете начать пробираться к центру комнаты.
При начале боя убедитесь, что ваш танк отталкивает его от краев области, чтобы его Апперкот, не сбивал танка и не удалял игроков от платформы. У Тарагамана также есть AoE-заклинание, огненная нова поэтому убедитесь, что все игроки дальнего боя находятся на максимальной дальности, чтобы получить минимальный урон. Этот босс может быть трудным для тех, кто плохо знаком с игрой и изучает, как может работать механика. Если у вас есть квест, относящийся к этому боссу, вы сможете получить квестовый предмет после победы над Тарагаманом.
6.3. Жергош Призыватель Духов
Призыватель Джергош – чернокнижник орков 16-го уровня, который находится в последней комнате подзмелья. Как и Огглфлинт, у Джергоша есть два моба, которые должны быть с ним, и один должен быть зачищен, пока другой будет убит, прежде чем переключиться на Джергоша. У Джергоша будет две способности: Жертвенный огонь и Проклятие слабости. Эти две способности могут быть проблемой для танков, которые хотят создать угрозу, и это будет интенсивная борьба за целителей. Если вы осторожны и работаете вместе, этот босс должен стать еще одной легкой встречей для вас и вашей группы.
6.4. Баззалан
Баззалан – последняя встреча босса в подземелье. Баззалан – элитный сатир 16-го уровня, расположенный на верхней рампе в конце подземелья. Баззалан имеет две способности: Зловещий удар и Смертельный яд. Как и предыдущие боссы, Баззалан окружен двумя оккультистами. Оккультист слева может быть убит без привлечения босса или другого оккультиста. Лучше всего убить оккультиста справа, чтобы группа могла сосредоточиться на Баззалане, поскольку он наносит значительный урон одной цели. Если все сделано правильно, этот босс должен быть легкой победой для вас.
5 1 голос
Рейтинг статьи
Тактика на Сир Денатрий
Фаза 1:
- Заранее разбейтесь на равноценные группы, чтобы делить урон от Очищающая боль.
- После этой способности будут появляться адды, их необходимо быстро заливать.
- Завершите первую фазу (70% здоровья босса) после шестой фронтальной атаки, но до шестого красного конуса.
- В героическом режиме появится Ночной охотник, и нужно делить урон от него, занимая места на лучах, соединяющих образы с целями.
Переходная фаза:
Добегите до босса, пока он не закончил каст.
Фаза 2:
- Убивайте кабалистов.
- Танкам необходимом менться после каждого стака Нестерпимая боль и поворачивать босса к кабалистам.
- Когда босс притянет вас к себе, отбегите от него на ускорениях или воспользуйтесь зеркалом Длань разрушения
- Уклоняйтесь от клинков, следите за лужами на полу
Фаза 3:
- Держите босса в центре комнаты. Меняйтесь так, чтобы кол-во стаков Глумление было минимальным.
- Сокрушительная боль сбросит вас, если вы не будете стоять рядом с Денатрием
- Когда босс притянет вас к себе, отбегите от него.
- Если вы стали целью для Смертоносная искусность, отбегите от рейда. В героическом режиме также необходимо подбирать сферы Тлеющий гнев.
3. Построение групповой композиции
В этом разделе мы быстро рассмотрим, что делает каждая роль и что мы рекомендуем для каждой роли. Если вы впервые играете в World of Warcraft, тогда читайте дальше. Если это не ваше первое подземелье, и вы в общих чертах понимаете, как работают механика и структура, то вы можете пропустить этот раздел.
Как танк, вы будете тянуть мобов и боссов в подземелье. Очень важно, чтобы вы позволили танку построить начальную агро, чтобы он мог держать босса или монстров подальше от остальной части группы. Вы захотите найти Воина для этого подземелья, так как они способны отразить угрозу вашего целителя и могут использовать минимальную Ярость
Для целителей эта роль не требует пояснений и не требует полного объяснения того, что они делают. Чтобы завершить это подземелье, мы рекомендуем либо целителя Друида, либо Приста, так как они оба могут выполнять работу на уровне выше номинальной.
Crowd Control – это способности и заклинания, которые помогают справиться с несколькими толпами мобов. Например, если Воин попытается вытащить одного моба, но случайно вытянет группу из трех мобов, тогда мы захотим использовать заклинание контроля толпы. Вместо того, чтобы сражаться со всеми тремя мобами, что увеличит урон, нанесенный вашей экипировке и вашим шансам умереть, вы можете использовать заклинание контроля толпы, такое как Полиморф или Оглушение. Для этого подземелья мы рекомендуем иметь Разбойника или Мага; если вы можете получить обоих, это даже лучше.
Наконец, мы расскажем о дд. Когда вы выполняете квесты за пределами подземелий, быстрое убийство монстров это то, к чему вы стремитесь. Это означает, что вы можете выполнять свои квесты раньше и повышать свой уровень в более быстром темпе. Это верно и для подземелий. Мы рекомендуем дпс дальнего боя, таких как Чернокнижник, Маг и Охотник. После того, как вы выполнили свои три основные роли, о чем мы говорили выше, обязательно найдите других дд, которые занимают места в вашей группе.
Общая информация:
- В бою с боссом, всегда будет 3 основные фазы и 2 переходные фазы, между ними.
- 4 платформы, обозначены цветами (стихиями), центральая — общая.
- Есть некоторое «Хранилище Воплощений», у которого есть запас прочности.
- Во время переходных фаз появляются ады — разумно разделить рейд на одинаковые группы.
- На последней фазе начинается ДПС-чек (софтэнрейдж).
- На этапе освоения рейда, максимально профитным и разумным решением будет использования ГЕРы (БЛ) на «Фазе 3».
- Платформы — это Хранилища Воплощений, это большие банки, на крышке которых мы стоим. В этих банках заточены братья Рашагет из других стихий. В процессе боя она пытается их освободить постепенно нарушая целостность Хранилища Воплощений. Если запас прочности хранилища упадет раньше босса — вайп. Центральная платформа — просто платформа.
Фаза 2 (основная):
- Энергия бури ➜ босс укрывает себя щитом на 20% ХП. Каждую секунду АоЕшит рейд на 5k, при этом каждый последующий тик, увеличивает урон на 100% и уменьшает ХП Хранилища Воплощений на 1%.Пока щит активен на игроков действует:
- Заряд Бури ➜ все игроки поражаются двумя типами меток (зареннее наберите спред 8 метров). Нахождение рядом с одноименной меткой даст бафф +200% урона и ХПС. Нахождение с противоположной дамажит 8k/секунду (до спадения щита босса).Рекомендуется сделать WA с анонсом метки, либо на полу поставить значки для право / лево.
- Крыло бури ➜ создает волну. Дамажит игроков и отбрасывает пораженных рейдеров.
-
Сверкающий заряд ➜ отмечает игроков меткой на 5 секунд. По завершении выделенных 5 секунд, наносит урон в каком-то радиусе и переходит на ближайшую цель. С каждым переходом радиус действия снижается. После перехода оставляет на игроке доту.
Героик: обездвиживает при получении метки. - Нестабильный поток ➜ работоспособность полностью аналогична применению на «Фаза 1».
- Громовой разряд ➜ работоспособность полностью аналогична применению на «Фаза 1».
- Удары молнии ➜ работоспособность полностью аналогична применению на «Фаза 1».
- Электризующее присутствие ➜ работоспособность полностью аналогична применению на «Фаза 1».
13 ноября Блэкхэнд, литейный завод Блэкрок
- Дополнение: Warlords of Draenor
- Количество попыток: 325
Блэкхэнд был последним боссом литейной Черной горы в дополнении Warlords of Draenor. Первая фаза Блэкхэнда обычно проходила достаточно легко, например, с несколькими отвлекающими факторами, наложенными на игроков с дебаффом «Отметка смерти». Когда здоровье Чернорука падало до 70%, его вторая фаза начиналась вместе с переходным взрывом, а затем каждые 50 секунд он вызывал в бой Осадника.
Это был рейд, который требовал интенсивного общения и сосредоточенности, а также точного знания того, что делать в любой момент. Неудивительно, что для второго в мире убийства Черноруких потребовалось 700 попыток.
Король-лич, Цитадель Ледяной Короны (Wrath of the Lich King)
Артаса Менетила приводится один из аргументов в пользу версии вызова «сторожа» Кель’таса Солнечного Странника. Рейдмастер, бывший вице-президент Благословенного и автор «Горящего крестового похода», был героем «Крейсера». Blizzard решила усложнить задачу покорителей подземелий самым банальным способом: ограничить их искусственным турникетом. Игрокам давалось всего 50 попыток в неделю, чтобы завершить первый рейд, Испытание крестоносцев, и ограниченный шанс убить всех финальных боссов Цитадели Ледяной короны: не более 30 (в итоге это число было увеличено до 50). Учитывая, что продвинутым рейдерам обычно требовались сотни попыток, чтобы освоить нового босса, это выглядело как издевательство.
Тем не менее, финальный рейд самого дополнения Wrath of the Lich King была превосходна: в меру сложна, прекрасно проработана, полна важных для мифологии событий и откровений. Главная новинка игры, режим подземелий героического рейда, блистала великолепно. Даже эти нелепые ограничения пошли на пользу тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, но в итоге они были сняты навсегда.
Битва за первое место в гонке рейдов закончилась скандалом, который до сих пор не забыт. Первым с Королем-личем справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По очень спорному поводу: за использование разбойником саронитовых инженерных бомб во время боя.
Благодаря ошибке геймплея они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали куски платформ, отколотые Артасом, давая рейду больше пространства для действий. После этого лидером расы стала гильдия Paragon, но законность наказания Энсидии обсуждается в сообществе по сей день.
Принц, чье имя когда-то шептали в лесах Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке, отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла битв «Воспоминания о Зле, Льде и Пламени» — игрового события, посвященного пятнадцатой годовщине игры.
Фанаты Wrath of the Lich King надеются встретить самого известного Короля-лича в Темных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не спешит выбрасывать свой козырь: слишком велик риск все испортить в спешке. Мы же помним, что случилось с Н’Зотом, в конце концов.
Замок Нафрия: Изобретатель Зимокс — тактика боя
Вас ждет бой, который состоит из трех фаз. Также есть особая механика, связанная с порталами – это позволит вам скипать многие способности рейдового босса. Героизм и Жажду крови можно использовать на любой фазе, как вы посчитаете удобным. Начнем с порталов:
- босс будет отмечать двух игроков, возле которых будут появляться круги, потом возле них появляются порталы. Использовать их можно раз в 10 секунд. Причем при повторном использовании старые порталы будут исчезать;
- когда портал срабатывает, игрок с меткой должен стать в центре комнаты, а второй как можно дальше от него.
Теперь отдельно про фазы. первая фаза – это кристалл фантазмов:
- против вас будут присоединяться духи, которых никак не взять в таргет. Дух прикрепляется к случаному участнику и преследует его. Если не убежать от духа, то игрок будет взят под контроль. Духи имеют высокую скорость но живут всего 12 секунд. Чтобы убежать от духа нужно зайти в портал, дождаться пока дух окажется рядом с вами и выйти из него. После второго портала дух исчезнет.
- танки должны держать Зимокса в центре зала;
- когда пул HP достигает 70%, духи больше не появляются и запускается вторая фаза.
Фаза 2 – Корень истребления:
- по всей комнате будут появляться семена, которые взрываются и наносят сильный урон игрокам, находящимся в радиусе 50 метров. Можно отнести эти семена подальше от рейда. В обычном режиме сеется 4 семени, в героическом 8. Появляются они в одинаковых местах. Поэтому нужно обозначить тех, кто будет выносить семена через порталы;
- танки держат босса в центре;
- следующая стадия начинается, когда у босса будет 40% HP.
Третья фаза – грань аннигиляции.В центре зала появится оружие, притягивающее к себе всех участников рейда и наносящее большой урон. Нужно чаще пользоваться порталом и телепортироваться к боссу. Танки должны в этот момент держать босса у ближайшего портала возле стены.
4/13 Ragnaros 2.0, The Firelands
- Дополнение: Cataclysm
- Кол-во Попыток: 500+
Рагнарос был боссом в ванильном World of Warcraft, который получил возрождение в Cataclysm’s Рейд Огненных Просторов. Это не было особенно жесткой борьбой за какую-то нечестную или сломанную механику (хотя, конечно, это была не прогулка в парке). Это было непросто, потому что большинству гильдий на прохождение требовалось более 20 минут, хотя это и не был один из самых сложных рейдовых боссов в WoW.
20 минут — это долгий срок, чтобы случались ошибки, и даже один или два члена партии’ смерть может поставить под угрозу борьбу в долгосрочной перспективе. Сосредоточение в течение трети часа на точной точности и времени утомительно. Неудивительно, что многие гильдии просто перестали отслеживать попытки из-за скуки.
8 /13 Королева Азшара, Вечный дворец
- Дополнение: Battle for Azeroth
- Количество попыток: 359
Королева Азшара была боссом в Battle for Рейд «Вечный дворец» в Азероте. Королева Азшара была легендарным персонажем в World of Warcraft, начиная с Cataclysm. Ее рейд был не менее легендарным благодаря своей уникальной рейдовой механике, которая делала ее самым сложным боссом. в WoW хотя бы какое-то время.
Большинство ее навыков вращались вокруг нацеливания на игроков, которые находились в ее поле зрения. Успешный рейд на Азшару требовал постоянного движения и постоянного знания того, что находится вокруг игрока – для заклинателей это было почти невозможно.