You May Also Like:
- FF14 Ninja Job Guide: Shadowbringers Changes, Rework, & Skills
- There’s a Healer Crisis in FF14 & Tanking Just Got a Lot Harder
- Titania (Normal): FF14 The Dancing Plague Trial Guide – Strategy & Tips
FF14 Jobs are all going through some major changes in Shadowbringers. The new expansion includes major reworks across the board, as well as two entirely new classes: Dancer and Gunbreaker. Between these additions and another massive payload of story content, Shadowbringers almost makes FF14 feel like an entirely new game. And that’s exactly why you might need help picking your new main Job or Jobs this time around. We’re here to help with another FF14 Job guide — this time for the soothing Bard class.
Как стать колдуном: советы, ритуалы, упражнения
Если вы читаете эту статью, значит, ваши магические способности до сих пор не обнаружились, колдуны среди кровных родственников не объявились, да и найти постороннего человека, который мог бы вам передать свой дар, вы не смогли. Остается единственный путь: обучиться всему с нуля. О нем мы и поговорим.
Полезные советы, как стать колдуном
Сразу же приготовьтесь к тому, что стать колдуном человеку без родовых способностей будет достаточно трудно.
Быстро реализовать задуманное не получится, возможно, потребуются годы и годы, пока вы научитесь проводить полноценные ритуалы. Так что для начала убедитесь в том, что вы готовы ко всем трудностям, что встретятся на вашем пути.
Вот вам несколько полезных советов от опытных колдунов, если вы решили стать одним из них:
- Определитесь с направлением, в котором хотите двигаться. Начните с самого простого, например, рун или с того, к чему у вас проявляются таланты, допустим – к лечению людей или предсказанию будущего.
- Изучайте теорию разными способами: книги, общение с другими магами, фильмы и т.д.
- Поставьте защиту, чтобы не страдать от атаки потусторонних сил или других колдунов. Защитить себя можно с помощью амулета.
- Найдите своего покровителя. Покровителя среди нечисти нужно искать после того, как определитесь, черную или белую магию вы хотите практиковать.
- Практикуйтесь как можно больше. Начинайте с простых ритуалов. Когда освоите их, переходите к более сложным обрядам.
- Отыщите свой источник силы, то, что наполняет вас энергией. Это может быть как магический предмет, так и конкретное место, например, лес, гора, остров.
- Работайте с разными магическими предметами (картами, ножом, амулетами, рунами, камнями, бубном и т.д.), чтобы понять, с какими из них установлен наилучший контакт.
- Развивайте наблюдательность и интуицию. Без них колдуну не обойтись.
- Не ограничивайтесь лишь изучением магических книг. Вам будут полезны труды по философии, религиоведению, истории, психологии. Чем больше колдун знает, тем он сильнее.
- Не торопитесь. Не все секреты вам откроются сразу, ведь придется доказать, что вы достойны стать носителем вековой мудрости.
Ритуалы, которые помогут стать колдуном
Ритуалов, которые бы моментально сделали из обычного человека колдуна, не существует. По крайней мере, непосвященным людям о них неизвестно.
Вспомогательные церемонии есть, но они идут в комплекте с обучением.
Если вы уже достигли определенного уровня знаний, можно и ритуал-посвящение провести, чтобы быстрее стать чародеем.
Ритуалы для белых и черных колдунов будут отличаться, потому что служить вы будете разным сущностям.
Белые и черные ритуалы-посвящения в колдуны:
- Домашний обряд. Зажгите в комнате благовония. Нарисуйте на полу с помощью соли круг. По сторонам света (север, запад, восток, юг) установите по контуру круга зажженные свечи. Встаньте нагишом в середину и произнесите:
Почувствуйте, как в области солнечного сплетения образовывается огненный шар, согревая вас изнутри и наполняя свечением каждую клеточку. После того, как ощутите подобное, произнесите:
Поклонитесь каждой из сторон света и прочтите:
Осталось лишь поблагодарить высшие силы за то, что разрешили вам стать колдуньей.
- Сила от воды. Дождитесь солнечного или лунного затмения. Рано поутру отправляйтесь на ближайший водоем и, обходя его по часовой стрелке 7 раз, читайте заговор:
После искупайтесь нагишом и, одевшись, отправляйтесь домой.
Далее в течение 7 месяцев, умываясь после пробуждения и на ночь, читайте этот же заговор. По истечении этого срока вы должны стать колдуном.
- Черный ритуал. В полнолуние отправляйтесь на кладбище. Зажгите свечу, разденьтесь догола. Встаньте так, чтобы на ваше обнаженное тело падал лунный свет. Когда почувствуете, что к вам прибывает сила, начинайте читать заговор:
С кладбища нужно уходить, не оборачиваясь и ни с кем не разговаривая до самого дома.
Ритуал опасный во многих отношениях, так что хорошенько подумайте, нужно ли так рисковать или все же лучше примкнуть к белым колдунам.
Как научиться колдовству и стать магом?
Вращение одной цели
Вы хотите узнать о Черном Маге, вы узнаете об Эгоистичном Магическом ДПС, потому что в нем нет никаких утилит, только большой урон бум-бум. Во-первых, мы используем ваши навыки единственной цели.
- Огонь: наносит урон огнем с силой 180. Дает Astral Fire или снимает Umbral Ice. Существует 40% шанс, что следующий Fire III не потребует MP или времени применения между следующими 18 секундами.
- Гром III: наносит урон молнией с силой 70. Наносит постепенный урон (DoT) с силой 40 в течение 24 секунд, с каждым тиком имеет 10% шанс дать следующее заклинание Грома, добавит его полный урон с течением времени к сумме его начальный урон, и не требует MP или времени произнесения между следующими 18 секундами.
- Огонь III: Наносит урон огнем с силой 240. Дает Astral Fire или снимает Umbral Ice.
- Fire IV: наносит урон огнем с силой 300. Может быть выполнено только под действием как Enochian, так и Astral Fire.
- Отчаяние: наносит урон огнем с силой 380. Дает Astral Fire III на 15 секунд. Может быть выполнено только под действием Енохианского и Астрального огня.
- Xenoglossy: Наносит непредвиденный урон с силой 750. Стоимость 1 Полиглот.
- Scathe: Наносит непредвиденный урон с силой 100. Дает 20% шанс удвоить эффективность.
У Черного Мага есть 2 фазы: Маг Огня и Маг льда. Огонь — это время, которое вы потратили на свой MP и где нанесен урон. В то время как Лед — это место, где вы восстанавливаете свои MP. Все дело в том, чтобы использовать как можно больше огненных заклинаний. Помнить! Быть ледяным магом — нехорошо.
Датчик покажет вам, на какой фазе вы находитесь.
- Blizzard: наносит ледяной урон с силой 180. Дает Umbral Ice или снимает Astral Fire.
- Blizzard III: наносит ледяной урон с силой 240. Дает Umbral Ice или снимает Astral Fire.
- Blizzard IV: наносит ледяной урон с силой 300. Дает 3 Umbral Hearts, которые сводят на нет увеличение стоимости MP Astral Fire для заклинаний огня и снижает стоимость MP для Flare на одну треть. Может быть выполнено только под действием Енохианского и Темного льда.
Это про ваш навык единственной цели. В отличие от других, у которых есть точная ротация, у Black Mage этого нет. И почему так? Ответ откроется по мере того, как мы продолжим. Теперь о ваших AoE-навыках.
Стиль игры и особенности профессии
Если вы еще не выбрали себе профессию, возможно, вам стоит присмотреться к черному магу.
Черный маг — это идеальный класс для тех, кто любит наносить урон, стоя на одном месте. Ротация черного мага состоит по большей части из немгновенных заклинаний, а для пользования основным кулдауном Leylines маг должен стоять в руне на земле.
Как правило, черный маг наносит колоссальный урон, но только если управляющий им игрок отлично знает ротацию и не допускает в ней ошибок. К сожалению, в ротации черного мага есть очень много мест, где можно ошибиться, поэтому хорошие представители этого класса встречаются в игре нечасто. Для оптимизации ротации требуется хорошее знание механики боя, и это отпугивает некоторых новичков.
С точки зрения эстетики и механики черный маг считается удачным классом. Он напоминает одноименные классы из предыдущих игр серии и подходит тем, кто предпочитает играть магическими персонажами. Ротация черного мага состоит из двух фаз (ледяной и огненной), и к этому нужно привыкнуть.
Внимание! Выше мы описали лишь общие особенности профессии. Ее точное положение в рейтинге зависит от патча
Игровая мета постоянно меняется по решению разработчиков, не забывайте следить за обновлениями.
Fire III Opener
The standard opener for BLM. Sharpcast used around 12 seconds prepull (though using it earlier or later than that will generally be fine), with the initial Fire III starting around 3-4 seconds prepull (to land at the same time the boss is pulled).
Note that the initial Triplecast is intentionally clipped in this opener, to allow for weaving opportunities. The Xenoglossy and Thundercloud proc at the end of the opener are used to catch the potion and other raid buffs before they fall off.
When newer to a fight, or otherwise know that Triplecast may be needed for movement within the first minute, it can be useful to push the first Triplecast usage back one GCD and save the extra use, as so:
As long as uses of Triplecast are not missed over the course of a fight from delaying and then holding onto two charges of it for a longer period of time, there is minimal loss in being conservative with Triplecast usage. There is also potential to save the Xenoglossy use near the end of the opener if needed for movement, instead of using it under raid buffs.
Basic Concepts/Resources
Astral Fire grants a damage bonus to all fire-aspected spells while increasing their MP cost. Ice-aspected spells are 0MP cost in Astral Fire and deal less damage. At three stacks of Astral Fire, ice-aspected spell cast times are reduced by half. Astral Fire prevents MP regen, though things which grant MP directly like Manafont and Ethers still work.
Umbral Ice grants increased MP refresh, while decreasing the damage of fire-aspected spells. At three stacks of Umbral Ice, ice-aspected spells are zero MP cost, and fire-aspected spell cast times are reduced by half.
Unaspected Spells like Foul, Xenoglossy, Paradox, and Scathe do not count as fire-aspected or ice-aspected and so do not gain any damage bonus/penalty from either Astral Fire or Umbral Ice.
Enochian provides a personal passive bonus to all damage dealt, and is active while in either Astral Fire or Umbral Ice. It also remains active while swapping between Astral Fire and Umbral ice (even via Transpose), and is only lost upon completely dropping Astral Fire or Umbral Ice.
Umbral Hearts are a resource gained from casting Blizzard IV, Freeze (level 58+), or Umbral Soul. One Umbral Heart is consumed with each fire-aspected spell casted in Astral Fire (other than Flare and Despair), negating the increased MP cost. Flare instead will consume all current Umbral Hearts, and reduce the MP cost of the Flare by 1/3. This interaction is not present with Despair, which will use all remaining MP and not consume Umbral Hearts.
Polyglot is a resource gained every 30 seconds that Enochian is active. At level 80+, a maximum of two polyglot stacks can be held at a time. If the polyglot timer completes while at maximum stacks, no additional polyglot stack is gained, and the timer restarts at zero again. If Enochian is dropped the polyglot stacks remain, but the timer is reset to zero.
Paradox is a new resource and spell available at level 90. When you have the resource, Paradox replaces both Fire and Blizzard on your hotbars. In Astral Fire, it replaces the Fire cast to refresh your Astral Fire timer, and can similarly proc Firestarter. In Umbral Ice, it is a strong instant cast spell. You gain a Paradox marker on your job gauge by doing one of the following:
- Transition from Astral Fire III to Umbral Ice
- Transition from Umbral Ice III with three Umbral Hearts to Astral Fire
Xenoglossy
With Paradox available in Umbral Ice for filler, there is full flexibility with both Thunder III and Xenoglossy usage without relying on potentially requiring them for filler. Therefore, they do not have a set place in the rotation, but instead can be moved throughout the rotation wherever they may be needed.
Xenoglossy has use as an instant cast for movement, weaving oGCDs, and just generally is our strongest spell. It is important to not miss out on uses of Xenoglossy, either due to overcapping the polyglot gauge, using Amplifier while already at two stacks, or not using all polyglot stacks before the end of a fight.
Почему маг должен быть нищим
Бытует мнение, чтобы стать магом нужно быть одиноким и нищим. Стремление чародеев к одиночеству объясняется тем, что их сознание мощное. Окружающие стараются держаться подальше от людей со сверхспособностями, боясь их. У колдунов силен инстинкт самосохранения, они не стремятся сближаться с остальными, связываться чувствами.
Человечество уверено, что маги не должны интересоваться материальной стороной, их жизнь должна быть бедной. Большинство колдунов не согласны с этим мнением. Чтобы стать хорошим магом и помогать остальным необходимо приложить усилия. Волшебник перетягивает негатив и неисправности с клиента на себя. Чародей должен готовиться к обряду, ему нужны ритуальные предметы для их осуществления, стоящие денег.
Знахари оказывают помощь за символический дар. Каждый сам платит сколько считает нужным. Благодарные люди не могут оставить колдунов существовать в бедности.
Магия — это жизненный путь. Чародей не занимается другой работой, его сознание распыляется из-за этого.
Когда человечество открыло магические силы, многие колдуны становились нищими, тратя все, что у них есть на путешествия, собирание знаний, развитие способностей. Они начинают практиковать бесплатно,чтобы достигнуть совершенства в ремесле. Сегодня магией овладевают быстрее, ведь учения существуют давно. Посвящение в ведьмы практикуется с ранних лет.
Упражнение «Расфокусированный взгляд»
Это упражнения многие из нас делают неосознанно. Необходимо удобно расположиться на стуле, с прямой спиной и с ладонями, повёрнутыми вниз на коленях. Расположите три свечи перед собой изображая треугольник. Одну в центре, две по краям. Ориентировочно на уровне ваших плеч по линии.
Концентрация внимания должна происходить на центральном огоньке на протяжении двух минут. Расфокусировав взгляд, захватите в свое пространство все три свечки. При это центральный огонек будет иметь слегка расплывчатые формы. Так стоит смотреть не более минуты, а после вернуться к центральному направлению.
Если вашим глазам стало тяжело, то из необходимо закрыть, и слегка потереть, массажными движениями. После продолжайте проведение практики. Верхом мастерства будет считаться умение видеть все три свечи в четком проявлении, не теряя контура ни одной из них.
Благодаря этому ритуалу можно научиться видеть ауру человека. Поэтому концентрация на этом занятия нужна максимальная, ваш дальнейший результат напрямую связан с умением и практическими навыками здесь.
Umbral Ice Phase
In order to get enough MP to sustain the standard rotation, two MP ticks are required. For this purpose, at least two spells are needed in Umbral Ice to act as “filler” spells. Therefore, a standard Umbral Ice phase begins with Blizzard III to grant Umbral Ice III, then includes Blizzard IV to obtain three Umbral Hearts and a Paradox to act as a filler spell (which is also overall a strong cast). Optionally/situationally, Thunder III and Xenoglossy may also be used in Umbral Ice if needed. However even they are, you will still want to use both Blizzard IV and Paradox–there is no issue or loss with using additional casts as needed in Umbral Ice.
Tips & Tricks:
Don’t stand in AoE. As they say, the worst damage you can do is death!
The Slide Cast. Slide cast is a feature of the game allowing you to finish casting even when you move before the casting time is over. This system is actually created to compensate for the latency. How much you can move before the casting is over, however, depends on your internet connection, hardware, how close you are to the data centre, etc. On average and stable internet connection you can move your character 0,5s before the casting is finished. Do note that it will somehow make your second spell available to cast slightly longer than when you don’t. However, do use it when necessary. Why? Back to point one. You are no use if you die.
Know the dungeon and boss pattern. Yes, it is advised as a Black Mage to know boss pattern and dungeon so you know the safest way to put that Ley Lines. However, it is better to use Ley Lines when available even when it’s not optimized than not using Ley Lines at all for a full cycle (an entire recast time) because you fear the mistakes.
This is not to discourage you, but playing Hard Mage is really tough, though some people insist that they are fulfilling to master. I for one do not believe that it was as rewarding as they claim. Why? Well because your overall damage will still lose to a Samurai and not to mention all of that immobility, so why bother? If you have the right attitude, you bother because you want to and you have fun with it. Else, I believe, it can be really difficult to master the art of the Black. Like I always said, what matters is for you to have fun and enjoy what you play!
AoE Rotation
Now, this is your AoE skills:
- Fire II: Deals fire damage with a potency of 80 to target and all enemies nearby it. Grants Astral Fire or removes Umbral Ice.
- Thunder IV: Deals lightning damage with a potency of 50 to target and all enemies nearby it. Give damage over time (DoT) with a potency of 30 for 18s, with each tick have a 3% chance of granting the next Thunder spell will add its full damage over time amount to its initial damage, and require no MP or cast time between the next 18s.
- Blizzard II: Deals ice damage with a potency of 50 to all nearby enemies. Grants Umbral Ice or removes Astral Fire.
- Freeze: Grants Umbral Ice III and removes Astral Fire. Grants 1 Umbral Heart, which nullifies Astral Fire’s MP cost increase for Fire spells and reduces MP cost for Flare by one-third.
- Flare: Deals fire damage to target and all enemies nearby it with a potency of 260 for the first enemy and 40% less for all remaining enemies. Grants Astral Fire III and removes Umbral Ice.
- Foul: Deals unaspected damage to target and all enemies nearby it with a potency of 650 for the first enemy, and 25% less for all remaining enemies. Cost 1 Polyglot.
Yes, Black Mage doesn’t have many buttons to press, but still hard to play optimally, why? To know the answer, we must proceed! To the next topic, Gauge.
Maintaining Astral Fire/Umbral Ice
The most common situation to encounter is running out of time on the Astral Fire timer. In order to try to prevent dropping Astral Fire entirely, there are a few options to consider:
- Pre-emptively using Sharpcast on the Astral Fire Paradox, then using the Firestarter proc to later refresh the Astral Fire timer to make it possible to finish the phase without losing any Fire IV casts or the Despair cast
- Using Triplecast and/or Swiftcast in order to speed up the Astral Fire phase, making Fire IV casts and potentially the Despair instant. Since instant Despair refreshes Astral Fire sooner than a casted Despair, this will sometimes allow for finishing the phase properly.
- If other options are not available, using Despair early to prematurely end the phase will generally be stronger than casting Fire to refresh the Astral Fire timer, then finishing off the phase
If all else fails, attempt to salvage things by using Blizzard III prematurely, or as a last ditch effort, use Transpose to switch to Umbral Ice and consider the following sequence to recover before returning back to the standard rotation:
Using Transpose to swap from Astral Fire III to Umbral Ice will grant the Paradox. Paradox in Umbral Ice will give another Umbral Ice stack, so only Blizzard is required to build up to Umbral Ice III.
A small note for Umbral Ice – if there is some potential for dropping Umbral Ice during uptime due to using several filler spells or other delays, keep in mind that the Umbral Ice Paradox can be used to refresh the timer.
Black Mage Rework – FF14 Shadowbringers Guide
The Black Mage is, well, perhaps the most untouched class in the entire Shadowbringers expansion. The class only lost one skill (to have it replaced with a better version). And even many of its existing skills have identical potency. Those abilities that did change were mostly just for the better — gaining increased potency or longer duration. Everything else was basically a quality-of-life update for the Black Mage overall.
The biggest, smoothest change is probably the addition of Aspect Mastery. This trait unlocks at level 72, and simply allows the Black Mage to switch from ice attacks to fire attacks for zero mana. Considering the Black Mage is still all about flopping between these two — fire for damage and ice for increase mana regeneration — that’s a welcome buff.
You can look at a full list of all the Black Mage changes in FF14: Shadowbringers right here!
2-Target Situations
For 2-Target situations, the standard single target rotation is used, with a few adjustments. Use Foul over Xenoglossy for a polyglot spender, and use High Blizzard II/High Fire II instead of Blizzard III/Fire III.
Use Thunder III on each target. Flare can be a gain over Despair if you can make it instant cast (via Swiftcast or Triplecast), even without the Enhanced Flare buff.
oGCD Abilities
Whenever possible, oGCD abilities should be weaved to avoid delays in casting. One oGCD ability can be used after Fire III/High Fire II from Umbral Ice III, and after Blizzard III/High Blizzard II from Astral Fire III. Up to two oGCD abilities can be weaved after instant-cast spells (Xenoglossy/Foul, Paradox in Umbral Ice, Thundercloud/Firestarter procs, or spells made instant via Swiftcast/Triplecast).
In case of emergency to prevent deaths (using Addle/Manaward/panic Aetherial Manipulation), or to keep uptime where it otherwise would not be possible, it situationally can still be good to use oGCD abilities even without weaving them. However, it is recommended to later figure out a better way to deal with the situation without relying on clipping oGCD abilities.
Below are general recommendations for usage of various oGCD abilities for BLM.